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お願い テクニックを共有することは、キャラのクオリティ・製作速度の向上につながります。 どうかご協力お願いいたします。 お願い 逆引きリファレンス移動位置 速度 加速度 向き 横方向への移動 縦方向への移動 体力現在の体力量 最大体力量 必殺技ゲージ現在のゲージ量 最大ゲージ量 ゲージの種類 ゲージの増減 描写表示するセル 反転 角度(回転) 拡大率 z座標(奥行き) 色 合成方法 x方向にズラす テクニック滑らせる 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) 一定時間無敵化(パモス君より) 体力ゲージをなるべく隠す 逆引きリファレンス 移動 位置 (double) pdat- x, pdat- y 現在の座標。 x は右に行くほど増加し、 y は上に行くほど減少します。yが間違えやすいので注意。 描写はcellのお仕事なので、cellが無茶苦茶ズレてたりするとあれ?ってなります。 速度 (double) pdat- vx, pdat- vy 現在の速度。 vx と x には直接的な繋がりはありません。 movex()などを使わずに vx だけを変更しても x は変わりません。 vy も同様。 加速度 (double) pdat- ax, pdat- ay 現在の加速度。 ax と(ry 向き (BOOL) pdat- muki 現在の向き。自分が相手より左にいて、右を向いていれば false 。逆なら true 。 これがあべこべだと、相手の方にレバーを倒したのに後退動作をはじめたりすることになります。 BOOLはtrueかfalseしかとらないので、飛び道具のGo()で なんとか- Go(!(pdat- muki), x, y, vx, vy) とすればわざと逆向きに打ったりできます。 横方向への移動 movex(double dx) 向きを考慮して横移動(double版)。 向きを考慮するので、dx 0なら常に「前方」に、dx 0なら常に「後方」に移動します。 dxには直接数字を入れたり、pdat- vxを入れたり。 movex(int dx) 向きを考慮して横移動(int版)。エラーよけのために存在しているのだと思われます。 別にdouble版と使い分ける必要はありません。 pdat- x = pdat- x + (double) 向きを考慮せず横移動。 自分の向きが右でも左でも、常に一定の方向に動かします。 pdat- x += 5; //右向きでも左向きでも、右に5移動します。 movex(5); //右向きなら右に、左向きなら左に5移動します。 縦方向への移動 pdat- y = pdat- y + (double) 縦方向には向きという考えは存在しないので、movex()と対になるmovey()なんてものはありません。 movex()とは異なり、これに直接数字を入れることはめったにしません。 基本的にpdat- vyを入れることになると思います。 …理由は誰か他の人に聞いてください。ごめんなさい。 JiyuuRakka(double acc_g,BOOL cyakuchi,DWORD toaid) 自由落下をします。 引数 説明 acc_g 重力加速度。1.0が標準で、大きくすれば早く、小さくすればゆっくり落下する。 cyakuchi y座標が0以上に達した際に行動遷移するか否か。普通に着地させたいならTRUEでおk。 toaid y座標が0以上に達した際に遷移する行動ID。省略するとニュートラルに遷移する。 内部的には↓な感じなので、原理的には1つ上のと同じです。ただ、こっちの方が安全。 pdat- y += pdat- vy; pdat- vy += acc_g; 体力 現在の体力量 (int) pdat- hp 現在の体力量。これがマイナスになると死亡確認されます。 最大体力量 (DWORD) pdat- hpmax 最大体力量。1000を基準に性能やタイプに合わせて増減するといい感じ。 hp は死亡判定のためにマイナスまでいく必要があるので、int型(-2147483648~2147483647)ですが、 hpmax はマイナスを設定されると初期化時に困るので、DWORD型(0~4294967295)です。 そのため、 hpmax の最大値は理論上は4294967295ですが、実質的には2147483647です。 必殺技ゲージ 現在のゲージ量 (double) pdat- gauge 現在のゲージ量。 本体側で別にチェックはしていないので、直接いじればgaugemaxを超えることも可能です。 最大ゲージ量 (DWORD) pdat- gaugemax 最大ゲージ量。1~9のどれかを指定してください。 ゲージの種類 (enum) pdat- gaugetype ゲージの種類。 数値 説明 GOBJFLGA_POWGAUGE_NONE(0x00000000) ゲージを隠す。 GOBJFLGA_POWGAUGE1(0x00000001) ストック制ゲージ。gaugemaxがいくつであっても大丈夫。 GOBJFLGA_POWGAUGE2(0x00000002) 100%制ゲージ。 gaugemax=1 のときはこっちでも可。 一般的には1か2が使われます。独自にゲージを描写したい・ゲージシステムを全く使用しないときはNONEで。 ゲージの増減 AddPowerGauge(double dp) ゲージがマイナスにならないように、かつ最大値(pdat- gaugemax)を超えないように増減します。 Addという名前ではあるものの、 dp 0 なら減少にも使えます。 何か事情がない限りはこれを使っておけば安全。 pdat- gauge = pdat- gauge + (double) こちらはより直接的な方法。最大値のことは考慮しないので、自分で if(pdat- gauge pdat- gaugemax) pdat- gauge = pdat- gaugemax; という処理をしないとゲージがどこまでも伸びていきます。それはそれで面白いけど。 相手のゲージを操りたいときはこっちを応用することになると思います。 描写 表示するセル (DWORD) pdat- cnow 現在表示しているセル。これに様々な CELL_なんとか を代入して、絵を切り替えていきます。 pdat- counter と組み合わせて超使います。 反転 (BOOL) pdat- revx, pdat- revy 反転するかどうか。TRUE なら反転させます。 例えば、後退動作に前進用のセルを反転させて使うことでセルを節約できます。 act_walkb(){ //後退 pdat- cnow = CELL_前進; //前に歩くセルを表示させ、 pdat- revx = TRUE; //x方向に反転させれば後ろに歩くように見える } 角度(回転) (int) pdat- rot 角度。プラスなら時計回りに、マイナスなら反時計回りに角度を変更します。 ↓みたいに連続的に角度を変えれば、回転になります。おにぎりの登場シーンが代表例。 PreAction(){ pdat- rot ++; //ほっとけば延々と回転します。 } 拡大率 (float) pdat- magx, pdat- magy 拡大率。1.0を基準に、0から遠ざければ拡大、0に近づければ縮小です。 マイナスになると反転し、-1.0を基準に拡縮します。 つまり pdat- revx=TRUE と pdat- magx=-1.0 は同じってことです。 z座標(奥行き) (float) z z座標。zは手前になる(近づく)ほど減少します。これもたまに間違えることがあるとかないとか。 色 (DWORD) pdat- color 色。普段は 0xFFFFFFFFです。 16進なのでまず頭に0x、あとの8ケタは透明度、R、G、Bです。 合成方法 (DWORD) alphamode 合成方法?非推奨だしよくワカンネ。情報求む。 x方向にズラす zurex(double x) 向きを考慮してズラします。これもint版あり。 例えば、飛び道具を pdat- x から100だけ「前方から」発射したいときに 飛び道具- Go(~, pdat- x + 100, ~) とすると、 pdat- muki に関わらず100だけ「右側から」発射されてしまいます。(左向き時は前≠右、前=左) 向きを考慮する zurex() を使い、 飛び道具- Go(~, pdat- x + zurex(100), ~) と書けば、100だけ「前方に」ズラせます。 テクニック 滑らせる PreAction()内でmovex()を使えば、とりあえず常時移動するようになります。 PreAction(){ movex(pdat- vx); } が、このままだと本当に常時移動するので、喰らい動作など滑ってほしくないときも滑ってしまいます。 滑ってほしくないときがあるなら PreAction(){ if(pdat- aid != ACTID_KURAI) //喰らい動作以外のときは movex(pdat- vx); //滑ってよし } みたいな感じでifで対応してください。 なお、このままだと明確に vx=0 にしない限り一生止まれません。 ニュートラル時に減速させたい場合は、 Command_Normal(DWORD key) でいい感じに減速させましょう。 Command_Normal(DWORD key){ ~(中略)~ else{//ニュートラルポーズ pdat- aid = ACTID_NEUTRAL; double suberi = 0.2; //減速量。もっと滑らせたかったら小さくしてください。 if(pdat- vx suberi) pdat- vx -= suberi; else if(pdat- vx suberi*(-1)) pdat- vx += suberi; else //vxが+-0.2以内なら即停止。これやらないとvxがドンピシャ0のとき以外停止できない pdat- vx = 0; } return FALSE; } 最も近くにいる敵のキー入力を取得する(モナーRより) GetInfo(DWORD oid)、GetKeyInput(DWORD oid)、GetKey(DWORD keyinput, DWORD interval)の3つを組み合わせます。 CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(GetInfo(pdat- eid)- id), 0) これをそのままifにぶち込んでも悪くはないですが、複数回使用するときのことを考えて短縮します。 GOBJECT* pedat = GetInfo(pdat- eid); DWORD key_now = CGoluahObject GetKey(CGoluahObject GetKeyInput(pedat- id), 0); これで準備OKです。これを Command_Normal() とか PreAction() とか適当なところに書いておけば、 if(key_now KEYSTA_BA2) //相手がAを押したら movex(10); //自分が10前進する という感じに短縮できます。見やすい。 これを応用したのがモナーRの投げ抜けや、園崎魅音の私の名を言ってみろです。 頑張れば相手にテトリスさせたりできます。超頑張れば。 なお、題名のとおり「最も近くにいる敵」の入力を拾うので、Cooperationのときは注意が必要です。 GetCharacterIDも使うといい感じになりそう。 一定時間無敵化(パモス君より) 普通に pdat- muteki を true にするだけでは、行動IDが変化すると無敵が解けてしまいます。 行動IDに関わらず一定時間無敵にするには、まずcharacter.h に int muteki_time; を作っておきます。 そして実装にはやはりPreAction()を使います。PreAction万能すぎ。 PreAction(){ if(muteki_time 0){ pdat- muteki = true; muteki_time --; } } あとはお好きなところで muteki_time = 100; //100F無敵にしたい という感じで無敵化したいフレーム数を代入するだけです。 体力ゲージをなるべく隠す 何らかの特殊な事情で体力ゲージを表示したくない場合。 必殺技ゲージとは異なり正攻法では隠せないので、体力ゲージが 現在HP/最大HP の比率で変化することを利用します。 InitParameters(){ pdat- hpmax = 2147483647; } そして戦闘開始前にいじれる act_tojyo() や OnChangeRound() に act_tojyo(){ pdat- hp = 1000; //実質的なhpmaxを代入 ~登場シーン~ } という感じで、設定したい体力値を直接入れてください。 これで体力ゲージは表示されなくなります。Marvelで回復したとしてもせいぜい1ドット。 ただし hpmax と hp が一致しないため、 hpmax を参照してくる技(一撃必殺など)に対しては不利になります。
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(難)表示は職人コンボです。 初心者は練習する必要ありません。 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) 【下段始動(非烙印)】・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 【中段始動(非烙印)】・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) 【地対空、空対空始動(非烙印)】・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) 【CH及びFC始動(非烙印)】・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 【上段始動(非烙印)】 【烙印状態時】・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 【コンボ〆】・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 【JBヒット確認から繋がるコンボ(非烙印)】 ・(JB) 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 前jc J6D(1200~1243、烙印70ノエルJ4A JA、ライチ、ハザマ、ツバキは屈喰らいのみ、カルル、ラムダは立ちに入りづらい。) JB密着ヒット時。 バングは低ダ後少し移動してからJA ・(屈CH or 立CH)JB>5D>前jc低ダ J4B 5A 派生6B 前jc J6D (1200程度,烙印70) 上記のJB 5B 5Dより距離が遠くても繋がる。 【JBヒット確認から繋がるコンボ,ゲージ使用(非烙印)】 ・JB fインバース 5D 前hjc JC JD(1778~2082、烙印70) JBやや密着ヒット,ゲージ使用。 JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB fインバース>5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 霧(1800~2100,烙印80) JB5hitの時はビーム15hit以下で繋がる。 ・JB4hit以下 (J4Cすかし) fインバース 5D>fインバース 5D 前hjc JC JD(1900~2400、烙印100) JB4hitの時はビーム2回の合計ヒット数が合計15hit以下で繋がる。 ・(端)JB3hit以下 (J4Cすかし) fインバース(11hit以下) 5D 前hjc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JC JD(2200程度,烙印100) JB3hitの時はビーム11hit以下で繋がる。 ・(屈ヒット or 立CH)JB4hit以下>5D fインバース(15hit以下) 5D>前hjc JC JD(1700程度、烙印100、キャラ限) ハクメンに確認。 【下段始動(非烙印)】 ・3C Aダイブ ダイキャン5D JA JC J2D 6B 前jc低ダ JA J4A JA 2A 5B 5D 前jc低ダ JA J4A JA 5A 6B J6D(烙印70,ノエルはJ4A JA) (端)6B 前jc低空ダ JA J4A JA 5A 派生6B 低空ダ即バリガ即JD 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 【中段始動(非烙印)】 ・(難)6A 5D 前jc低ダJ4B2hit 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 6B J6D(1724、烙印100キャラ限) 中段始動。 入るのを確認→テイガー、バング、ハクメン、ジン、レイチェル、タオカカ、ラグナ、アラクネ 無理なのを確認→ノエル、ツバキ、ライチ、ハザマ どっちかわからない→ラムダ、カルル ・(端)6A 5D 前jc低ダJA J4A JA 5A 派生6B 低ダバリガ着地 5D JC JD (1896,烙印100ノエルはJ4A JAで多分繋がる。) 端および端付近。中段始動。 【下段中段始動ゲージ使用(非烙印)】 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,ラグナ、ノエル,ハザマ、ツバキ、ライチ、ラムダ) ハザマは低めに拾う。 ・2A 2C少し待ってrc5D 前jc JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2200くらい,烙印100,ジン、アラクネ、バング、ハクメン) ・2A 2C少し待ってrc5D 前hjc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(2185,烙印100,テイガー、タオカカ) タオカカは低めに拾う レイチェルカルルは安定の70回収で ・2A 5B 5D 前jc低ダJA J4A JA ビーム(9hit以下) 5D 前hjc JC JD(烙印100,ノエルはJ4A JA) 下段密着始動ゲージ使用。バングは低ダ後少し移動してからJA ・(安定)2A*1~3 ビーム 5D 前hjc JC JD(2100前後、烙印70) 下段やや密着始動ゲージ使用。 2A×3の時はビーム35hit以下でないと繋がらない。 ・(安定)6A 5D rc 微歩き5D 前jc 空ダ JA J4A JA 5A 派生6B J6D(1737,烙印100ハザマ、レイチェル、ツバキ用) ・6A 5D RC 5C JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ハザマなどビームがすかりやすい相手に。 【地対空、空対空始動(非烙印)】 ・5CFC (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD (端付近)5CFC JA J6B Aダイブ バリキャン5A 6B J4バリア 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD (端)5CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・5C NH>JA>JC>Aダイブ>5D>J6B>JA>JC>JD ・2BCH 5D J4B 5A 派生6B J6D ・JA JA 前jc JA JA JC Aダイブダイキャン 5D 前jc JA JC JD ・(高空時)空投げ Aダイブ Cダイブ ダイキャン 5D jc JA JC JD 高空時はJDが間に合わないのでAダイブ Cダイブで代用 【超必、投げ、バースト始動(非烙印)】 ・Fインバース 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・後ろ投げ Fインバース(15hit以下) 5D JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・CA fインバース(25hit以下) 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD ・金バ 少し前歩き5D 前hjcJA JC Aダイブ ダイキャン5D JA JC JD(1527,烙印100) ハザマ、タオカカは低めに拾う。 【CH及びFC始動(非烙印)】 ・6BCH JD 5D JA JC JD(1749,烙印100) ・2CFC裏周り 5A 垂直jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D 前hjc JA JC JD(ラグナ、ライチ、ノエル、ラムダ、テイガー) ・2CFC裏周り 5A 5A JA JB JC Bダイブ 5D JA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(ハザマ、ツバキ)(タオカカ→ディレイ) ハザマにやる場合は一回目の5D JAは最速で二回目の5D JAはジャンプキャンセルに若干ディレイかけて タオカカにやる場合一回目の5D JAにディレイをかける。 ・2CFC裏周り 5A JA JA JC Aダイブ 5D HJA JC Aダイブ 5D HJA JC JD(タオカカ)(バング→ディレイ) バングにやる場合はJA JCをちょっと遅らせるかJA自体にディレイをかけると安定 ・2CFC裏周り 5A 5A 前hjc JA JB JC Bダイブ 5D 前jc JA JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(ジン、バング)(ハクメン→ディレイ) ハクメンは一回目の5D JAと2回目の5D JAにディレイが必要。 ・2CFC裏周り 5A 前jc JA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc ディレイJA ディレイJA 垂直jc JC Aダイブ 5D 前hjc JA JC JD(アラクネ) ・レイチェルカルルは現状100回収がわかってないから70で安定させてる 2CFC 5B(1) (JA JC Aダイブ ダイキャン5D)*2 JA JC JD 2C中間FC 6A 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 2C先端FC 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC JD (端)2CFC 5A 6B 低空JD 5D JA JC J2D ・JCFC CPQ 5D JA JC Aダイブ ダイキャン5D J6A JC J2D 一発烙印。 【上段始動(非烙印)】 ・J3D 2C rc 前HJ JA JC JD(1570、烙印60) ・ダイブ ダイキャン5B JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD {・ダイブ rc 5D 前jc JA JC Aダイブ ダイキャン5D B鳥 ディレイJA JC JD 50%一発烙印。} 【烙印状態時】 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) JC(Cホールド) D蟲降下 APQ(Aホールド4C離し) 裏回り着地後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 全キャラ安定。 3A 3A 6Aはガトリングで繋ぐ。JCで補正を切る。 JC後C蟲を当てないように4Cで逃がす。C蟲を当てない方が安定する。 C蟲を離すのが遅いと打ち上げ後のコンボ後エリアルでC蟲が出ないことも。 APQで裏回り後、向きが変わるのでその後A蟲。 JCをガードされても裏周り後少し歩いてJCと1Bなどで再び択れるのが大きい。 ・3A 3A 6A蟲 6A(最速5D押し離し) 6B(6B離し) D蟲降下 6B蟲(当てない) 前ステ(Aホールド) 向き反転後5A離し A蟲 D蟲打ち上げ 上記のJC崩しの対にどうぞ。 6Bで補正が切れるので6A後雪風や昇竜を擦ってくる相手には6A 3B 3A 5Cのガトリングやいろはす式で黙らせよう。 ・3A 6A蟲 CPQ(Cホールド) 5C蟲 4AD押し離し 4A蟲 4D蟲 いろはす式発展型 めくりをガードされてもCPQ後即JCや3Bなどで択れるのが大きい。 ワープ中に5C蟲のヒットに合わせて4AD押し離しでOK ・2B 4B蟲 6C 6C蟲 5C 2C 5D蟲降り 5D蟲昇り 各種エリアル6C派生3段を使いたい場合、1B 6C 2CD 2Cと入力すると簡単 【コンボ〆】 ・(端)D蟲登り 車輪(CDホールド) 車輪の頂点で6CD離し 6C蟲 6D蟲降下 バックハイジャンプベクトル J3D バックハイジャンプベクトル 画面端まで運べたら基本これでOK 1回目のベクトルが追尾霧の場合、J3D後6Dに変更するとよい ・(端)D蟲昇り Aダイブ Cダイブ(当てない) 6C蟲 6D蟲降り 6D設置 ベクトル D蟲昇りが出るタイミングに合わせて6B蟲 6A蟲 6C蟲 6D蟲(ここで烙印切れ) 2D~ 状況重視 D蟲打ち上げ時にB蟲を当てて低めで受身orダウン状態にし、寝っぱなしには3000弱の追加ダメージ&40回収、 前後転も狩れてその場受身には蟲が重なるので6D+ベクトル+2Dで回収 Aダイブ前のエリアル後、烙印ゲージ残り4割程度で画面端の時に狙うと○ 2D後、烙印ゲージが無くなったのを確認後、2D(rc) 2D(rc) 2Dなどで烙印回収 ネタ ~5D ビーム 5A空振り 派生6B 各種行動 自分画面位置とビーム後派生6Bでどこまで相手との距離を離せるかによってはあり? 名前 コメント
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【動画】 ニコニコ 2010/1/3 3on3(ヒマ) youtube 2009/12/14up ヒマ(アラクネ)vs かきゅん(ラグナ) ラグナ戦のチェックポイント ★守り 6BやGHをガードもしくは拒否できているか 6Bはみてから立って GHは中央密着は飛んでこない、5C2C5B3Cを直ガしてジャンプで拒否や直ガバクステで拒否。 まだお後は喰らい逃げや金バも使い分ける。 反確や5A暴れ、ジャンプ逃げバクステを的確に行えているか。 CIDは50%以上ガードできているか BK時のバーストポイントを教えてくれ。 ★攻め JBやJDをどれだけ通してるか 動きのパターンを増やして対空をすかす 相手の距離調整ミスに霧を出せているか コンボ後のヒラヌル要塞の期待値はどうか 受身狩りを行えているか 空対空、地対空はできているか 知識 基本知識 B 2Bは直ガでも連続ガード下段,6D 最速JDは直ガでも連続ガード中段 6Bは(2A2B6Aより)1~3は前足を上げる4F目に後ろに腕を上げる。地上ガントレ1~3は体を正面に向け顔が伏せてる、4Fから後ろ足を伸ばす。空中ガントレは(6A、3Cより)1~4ジャンプ移項モーション5から紫出る。 投げは2A 5Aすかし 投げ、2A 投げ、生投げ、2A 2B 歩き投げなど。バリガ大事 空ガ不能は6A,6D,CID,DID ブラッドカインはお互いにに何もしてなければこちらが1F有利なので暗転後5A暴れもあり。 闇に喰われろは暗転後飛べるしビームや5Bで割れる 空中GHは密着しゃがみ当たらない、地上GHは当たる。ラグナ2A先端より近いと追加すかる。端だと空中地上問題なくコンボにいける。 ラグナJDは着地硬直3 バリガ ★5B,5C,5D,2A,2B,2C,6A,6B,6C,6D,JB,JC,JDにはバリガ 要するに小技とジャンプ攻撃は必ずバリガ。 6D JDには必ずバリガ(二段目をギリギリバリガしてバクステも中央ならあり) ★・2D,HF,GHにはバリガダメ(反撃入れづらくなるため) 被画面端のDSはバリガしてもノックバックしないので気まずい。 5C,2C,3C後はバリガを解除して直ガ仕込み。 5D1 5D2 HFはバリガしてくと5D2直ガジャンプ HF空中直ガから確反がとれる 択を避ける 3C,2B直ガ後、5C,2C遠距離直ガ後ジャンプガード →3C HFは直ガしてもジャンプ移項に引っかかる 5C通常ガード後、遠距離5Bや遠距離2C通常ガード後、下段→中段(24~)、中央ならバクステも可(3Cの届かない距離で)。 3C通常ガード後、下段→中段のファジー(23~) →2C通常ガード以外は下段→中段→ジャンプのファジージャンプ(25~)も強引な固めなおしに有効。 攻め終了 ラグナ2DはすかしたらJ4B、ラグナ2D直ガ後は2Dをガードさせられる。近いと2C確定 ①ラグナ5D1バリガ 5D2直ガ HF空中直ガで5Bで確反とれる。 ②ラグナ5D1直ガ 5D2空中直ガ HF地上直ガ。一段目直ガ後飛ぶのはデッドスパイク対策。 →5D止めは直ガ2Cで反確だけどDSで相打ち、HFやGHで負け。妥協案は5D2直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にC鳥 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 6Dはバリガその後のJDをギリギリバリガ。できたらみてから初段をバクステ(+1以上有利、端早めバクステで5Aも入る)ガードしてしまったら中段(~19)→下段(20~)のファジーガード(JDすかし2B対策12F猶予) JD 空中GHやJC 空中GHはファジーガードで対処(9~18下段、19~28中段) デッドスパイクはみえたら前ジャンプJ4B.DSを地上直ガしたら5A暴れかジャンプバリガ。通常ガードしてしまったら近くではバリアギリガ仕込み、ラグナ5Bが10F発生の距離だとジャンプが間に合う(微ダラグナ2Aがあるけどムズイ) ヘルズファング通常ガード後は5A暴れか後ろジャンプバリガ 5D通常ガードダッシュキャンセルには5A暴れか後ろジャンプバリガ べりアルガード後は5A暴れ。ベリアルrcなんてのもある。スカッタベリアルには2Cfc 起き攻め 中央DID踵〆は後転 端DID踵〆JBを引き付けて相手の着地硬直に合わせて前転。相手の重ねがしょぼいと2起き上がり5A まだお後は17F間金バかガードしか出来ない。6Bは5Aで割れる。復帰しないのもありだけど3Cや2A 6Bで対策はできる。下段ガード入れて3Cみてから受身がいい。 端の3C〆は接地緊急受身。まだお仕込みJCは5Cで割れる? 端のHF一段〆空中前受身空投げ警戒。 端のHF追加〆後、端が遠いとラグナの安定行動は2A連打で受身狩り2300~2700こちらの安定はディレイ緊急受身、端が近いと接地緊急受身しないとまだお。 中央のHF追加〆は接地緊急受身上いれっぱ。 端CID吹き飛ばし〆ラグナ側はダッシュ5Cで最速後転ねっぱ前転ディレイ前転狩り→ディレイ後転で対応(ラグナ側に転がる)。2A連打でディレイ後転は狩られるが前転で逃げられる。 端カーネイジ〆。接地緊急受身するとラグナダッシュ2Aで裏周りラグナ+1状況だが2Aの連打キャンセルで上イレッパは狩られる。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ダッシュ2A裏周り入れ込んでると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 BE1段止め→一回目のバウンドにダッシュと接地緊急受身後にラグナダッシュ2Aで裏周りチャンスが2回。接地緊急受身しないのみてからまだおが安定。ラグナがダッシュ2A入れ込んでると一回目のバウンドできちんと裏周りしていると2A連打で前転(ラグナから離れる)が狩られるので結局接地緊急受身か。 補正切り 中央のHF一段立ち喰らい止めはラグナ+1有利上いれっぱで対処。しゃがみくらい時はラグナ3F有利、5Aされない限り上いれっぱで平気。 遠距離5C喰らい後は下段中段(23F)のファジーガード 50%あるとき rcポイントはHFやGHの2段目、BE,2D,ガードした場合は大人しくする。HFとGHの理想は一段目直ガビーム DSrc6B 空ダめくりDIDrc ゲージあるラグナはバクステでCIDすかす CID50%ガード後はrcJCには直ガ5Achから70%,直ガじゃなくても間に合うことが多い 割り込み 3C直ガ 空中GHは後ろジャンプ空投げで割れる GHは一段目直ガして相手が二段目にディレイ掛けてきたら最速Aで割れるのでACH D~一発烙印も可能。 空中ガード時の攻防 アラクネJBをラグナが空中直ガした場合は2B ラグナ5A×n 6Aは5A喰らい逃げか5A空中直ガジャンプバリガ ラグナJCやJDを空中直ガした場合、アラクネ高めなら二段ジャンプで空中に逃げれる。 JAやJBを空中直ガした場合はJA JA以外、アラクネJAや空投げで割れる。 ラグナJA JA、5A 5B、5B 6A、6A JA、6D JD、JD jc JAには空中直前バリガしても逃げられない。fマルgで割れる??? 【反確】 少し歩いて5D Cインフェルノディバイダー(空中直前バリガ→2Cfc、空中通常バリガ→2Cfc剣のさきっぽの高いところだと間に合わない。 Dインフェルノディバイダー(空中通常バリガ→2Cfc、高空だとJD) ヘルズファング追加攻撃 カーネージシザー一段目ガード後 カウンターアサルト 5B ガントレットハーデス蹴り上げ(直ガは5D)→高空での蹴り上げ直ガ後空投げ通常ガードは5A。中空での蹴り上げ後は直ガ5B,通常ガードは2A 2C 5A 直ガ5Dダッシュキャンセル(5D1も5D2も。5D1はもっと重くできるかも) 6Cダッシュキャンセル(直ガは5B) 地上ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。遠い時は2A 2C。空中低空では5A。高空ではJA(追加攻撃で潰される) 空中ガントレットハーデス1段目ラグナの足が地面に付いたら入力。→空中では近くだと(JA) 5A。遠くだと直ガ空ダJ4B(追加攻撃で潰される) 直ガヘルズファング一段目(追加攻撃を出されると潰される) fインバース 地上ガントレットハーデス1段目 空中ガントレットハーデス1段目 直ガヘルズファング一段目 バーストポイント まだおコースの5Dをみてから まだお後の最速復帰金バ ヒラヌル要塞(重要) 5A6BJ6D後は6D 2D 前転。前ダッシュ、HF、カーネイジに対応。 ラグナ側はHJ2段ジャンプBEで飛び越えるのがいい。 →スカルとアラクネ2Cfc出来る ★ヒラヌル再生成まで待つ。HFやカーネイジをあわせる →そのときの霧は必要経費 距離別対策 距離問わずハイジャンプ(全距離) 二段ジャンプやA鳥、JAPQ、空中ダッシュバリガで飛び回る。 ラグナに空対空を誘う。 ラグナ6Aスカに何か差し込む JBを被せる 霧を出す。 ラグナが先に飛ぶようであれば後飛び空対空や5C対空 【最遠距離】 ヒラヌルは【最遠距離】のみ、ラグナダッシュHFは確定させるの厳しいがカーネイジは割りと間に合う、注意。 →【最遠距離】ではラグナはダッシュ、ヒラヌルみてからHF。 カーネイジ狙われているようだったら霧。 霧は出せる【最遠距離~ダッシュDIDが届かない距離】 J6Dと2D(2D最先端~最遠距離) ヒラヌルがいるときに2Dを撒くくらいで。 →開幕距離の2Dはリスクありすぎてダメ →ダッシュ空中GHが距離あるので2Dは稀に出す程度で。 →アラクネ2Dを直ガジャンプや、直ガダッシュ5B、先端ガード時は空中GH J6D優秀、リスク少ない【最遠距離~遠距離J6D間合い外】 →ラグナはみてから飛んだり、空中GH リスクあるけどJDや2Dまかないとラグナが飛ぶ理由がないのよ ラグナ側のアラクネ対策 下がる選択肢はよくない【全距離】 霧を咎められる開幕距離を常にキープ。 基本的に地上【全距離】 ラグナ5Bで横押し、ジャンプに引っ掛けるイメージ。ジャンプ逃げを意識してダッシュ6Aやダッシュ5A【ラグナ5B先端距離】 バクステにはダッシュ5B【密着】 ゲージは基本、殺せる時のダメージUPか昇竜RCとCAに回す方がよさげ。 5C先端なら5C 2C出すとレーザーがスカる 低空GHガードさせても良い距離から空中GH【アラクネ2D先端距離】 アラクネの2Aガード後は昇竜orバクステ 霧はみてから空中GHやJD、DID リング型霧は気にした時点で負け アラクネには地上GH一段止めがリスク少ない。けん制にGH一段止め。空中ガードさせれば直ガしないと反撃が難しい。 地対地(無理、飛べ) ぶっぱ2C 相打ち上等アラクネ2C、固め直しやラグナの横押しにするぶっぱ行動【近距離~中距離】 空対地(落とされるけど、的を絞らせなければJBも通る。) ・アラクネJBはラグナ6A(3000)で相打ちか負け。 →ラグナは相殺に備えて6A CIDを準備 →アラクネJDを6A範囲外ぎりぎりでだす(ハイジャンプ頂点)。ガードされても2F有利。 →ラグナは真下6Aを心がけるか空対空に持ち込む →アラクネ中空ダッシュラグナ6Aスカ確認J4B →A鳥めくり空ダJ4Bなどで的絞らせるな →前j 後ろj 霧 後ろ空ダバリガ、前jに6Aが空ぶれば割と通る。 →空中APQ裏周り 5A、2A、投げ。表に出ると対空にふってる6Aが当たるので注意。 対空CID(3000) 空ダバリガ 空中APQ 対空ラグナ5D 対空ヘルズファング 早だし対空 ラグナ6AにJCで勝てる 着地硬直ねらいにきた相手にJD合わせて運ゲにする。 画面端ジャンプで抜けれたらPQで位置替え 相手挟んで逆に逃げたいなら高空を鳥で移動 着地に強引にHFとかも少々 地対空(どしどし狙うべし) アラクネ5C(早だし完全対空) →ラグナJBめくりや空ダッシュめくりJCに弱い →2段ジャンプされても割と2回目間に合う →ラグナ側はJCスカ確認CID大事。 アラクネ2B(失敗するとCHもらいます。) →ラグナJBめくりを落とせる(タイミングが合えば) →ラグナJCも全部落とせる(浅めと深めで2Bのタイミングが違う。) アラクネ5A or 5B(相手の深めJCを落とせる。) →発生勝ちしてるだけ →空ダッシュめくりJCはこれで落とす。 空対空(アラクネ有利) ラグナJC飛び込み 早だし空投げ JA ラグナ昇りJA連打 こちらもJA APQで釣って空投げ JAの下から空投げ(ムズイ) 鳥 ラグナJD JAや鳥、空投げで発生勝ち狙い。 硬直に空投げや鳥 ラグナ着地硬直3 霧はみてからDIDやGHしたい 烙印時 烙印時のCIDはいろはす したらば(アラクネpart1~10-293まで) 開幕GHは読めたら空投げで 2B暴れ→ラグナ2Aに勝てる。GHをすかす ★猶予5F ラグナ地上GH→持続3F?を2C3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予2F ラグナ低空GH→持続3F?を2C3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 なるべく飛んだらPQで地面に戻る。 先出しjCされると空投げできない したらば(ラグナ18-845) ラグナの火力 ラグナコンボムービー 2C4904まだお〆60回収 2Cfc5819まだお〆56%回収 2C-BK-CS 7907 26%回収 BK-2Cfc-rc-CS 9055 20%回収 ★上段 5B先端1900 HFrcで3434DID〆51%回収、CSに繋いで4055DID〆47%回収 5B近4033まだお〆52%回収 5B 3C BK 5723まだお〆70%回収 2A3153まだお〆49%回収 6A対空3020 DID〆53%回収 CID2414 HF追加〆44%回収 DIDch 4135 DID〆53回収 めくりDIDrc 4126 DID〆56回収 金バ-BK-CS 5056 12回収 ★中段 JC4448まだお〆56回収 6B近3907まだお〆53回収 6B-BK-CS 6039 12%回収 空中GH4312 DID〆61回収 CH4813 DID〆61回収 地上GH3787 DID〆58回収。CH4180HF追加〆 ★下段 2B近4008まだお〆43%回収→安定は3498まだお〆51%回収 3C4659まだお〆56回収(端は5245まだお〆50回収) 2D4157まだお〆42回収 ★投げ 投げ3285HF追加〆43%回収 4投げBK-CS 5599 8%回収 端投げBK-CS 5556 7%回収
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オリジナル 等差数列×等比数列の和は計算が大変。教科書ではずらして解くわけだが、 簿記などの別冊冊子の配布を希望していなければ、計算するスペースが無い 恐れがある。 そんな時は微分を使うべし。使うか使わないかで最悪5分以上の差が出る。 等差数列をpn+q,等比数列をar^(n-1)とすると 等差数列×等比数列=panr^(n-1)+qar^(n-1)=Anr^(n-1)+Br^(n-1)とおける。 ∑{Akr^(k-1)+Br^(k-1)}=∑Akr^(k-1)+∑Br^(k-1) Bの方はそのまま公式。後は前の部分。 x^(n+1)-1=(1+x+x^2+x^3+・・・+x^(n-1)+x^n)(x-1)よりx≠1のとき (1+x+x^2+x^3+・・・+x^(n-1)+x^n)={x^(n+1)-1}/(x-1) xで微分して 1+2x+3x^2+・・・+(n-1)x^(n-2)+nx^(n-1)={(n+1)(x-1)x^n-x^(n+1)+1}/(x-1)^2 x=rとすれば ∑kr^(k-1)=1+2r+3r^2+・・・+(n-1)r^(n-2)+nr^(n-1) ={(n+1)(r-1)r^n-r^(n+1)+1}/(r-1)^2 ∑はk=1~n 微分の結果を丸暗記しておくと、あっという間に解ける。 / ハ-┐ Λ/ _,.ヘ/ ,ヘ __r-、斗<´ L_ / 「 `ヽ ハ-ァ___ノ_ / rソ > ´,r―― 、_ r――-、イ_ / > ´ / / / i ヽ \ < 数 < / / /\ ./ ハ /,ゝ、| | > 列 `ヽノ ./ r ―-、-/ ! /ァ―、 ! ト、 イ i イ i´`! レ i´`! ト! ハ く は Λ ハ l__リ l__リ .|レ ン 7 ヽV V´`フ .| `ー- 、 -一´i ハ i \/\/\ ブ く .ハ ,r‐- 、__,-‐-、 〈人ノ ハ ヘ 区 .l / へゞー-,.ー 、-一.! ハノ- 、 ヘ , 間 .ス ゝ / `>ー一<´ |7 ノ ヽ/ , だ!.ト / イ ト、_|。|_ノ |トノ (出典 初代 498) TeX表示・補足 等差数列を 、等比数列を とする。 いま、求めたいものは の和 である。ここで、 について、 (ともに定数) とおけば、 については等比数列の和の公式で対応できる。 一方、 の処理がこのテクニックの要である。 以下この処理について述べる。 という式の変形について考えると、 とできるから、 のとき 両辺をで微分して(文系履修者は、右辺の微分に商の微分法を用いることに注意)、 とすると、これは処理しようとしているシグマの式と一致するから、
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SMM1時代ではかなり有名だった技。当時は相当難しい技で難関スピードランのラストギミックに入れられることも多かった。名前の由来はニコニコ動画でのスーパーマリオワールドRTAでTASというツールが使った甲羅テクニックとマリメでの甲羅テクニックが似ていたというのが由来である。SMM2時代に入ると初期の時はできないという結論だったが、マリメガチ勢のテクニックの向上により現在ではできるということになっている。SMM1はマリオブラザーズ以外のスキンで可能。SMM2はワールドスキンのマント状態でないとダメらしい。 SMM1 ①最大ジャンプをする ②一瞬後ろを振り向き、また前を向くその中間地点のところで甲羅を投げる。非常にシビア ③うまく行くと自動で甲羅が踏まれる。ミスの場合では甲羅でダメージを受けるか、そのまま落ちるか ↓SMM1 SMM2 SMM2になるとそのTASジャンプも二種類に分けられる 最初が滑空、その次が先左。 ↓SMM2
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https://w.atwiki.jp/battletanks/pages/34.html
共通 フェイント 赤ゲージの敵に待ち構えられているとき有効 あえて敵の射線に入るギリギリまで行き、射線に入る所で戻り、誤射を誘う バトルロワイヤル 赤ゲージの敵だけ撃つ 周りに石が大量にある場合を除く 緑ゲージの状態は狙われやすい為、撃たれる危険がある時以外は打たないほうが良い チーム戦 前へ出る 左右、中央の空いている休憩地点へ移動すると良い チーミング 敵と仲良くなって相互不可侵になる
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基本ルール 器用基本値を伸ばすスキル。 ネヴァーフが手先が器用な設定の通り、このスキルから器用を最も上げやすい種族。 斧の命中が低い点から攻撃的な部分は勿論、《ウェポンクリエイト》等のスキル関連も影響する為、なかなか優秀。 勿論、シーフでのダンジョン探索の時にも役立てれる点も大きいだろう。 改訂版ルール 変更点はなし。 だが、やはり優秀な性能。 様々な種族が増えた事からネヴァーフの独壇場であった錬金術が他種族が勝る点も増えたが、器用部分は相変わらず、一番。 改訂版ルールにて命中関連は多少は上げやすくなったとはいえ、命中を上げて損はない事から相変わらず、重宝するだろう。 コメント 名前 コメント
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